Перейти к содержимому



Купить ссылку здесь
Фотография

ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ДЛЯ ЧАЙНИКОВ

Форум ZiSMO.biz
22
Сообщений в теме: 22

OFFLINE Отправлено

DimaGR
группа пользователя
  • Онлайн:20д 15ч 49м
68

*
Популярное сообщение!

Используйте знание математики.

Первый и самый основной принцип программирования для чайников - широчайшее использование знаний из различных разделов математики для написания программ. Конечно, досконально разбираться во всех тонкостях высшей математики Вам чаще всего не понадобится (если только не для программирования сложных математических вычислений), но хотя бы основы алгебры и умение читать математические формулы необходимы. Ключевым понятием в программировании является переменная - буквенное обозначение для какого либо числа, которые перекочевали в программирование из математики.

Каждый из Вас когда-то решал на уроках алгебры уравнения или строил график функции. Возьмем, например известный всем график прямой:

y = 2x + 1

И в программировании и в алгебре результат выражения означает одно и тоже: в переменной y будет записано выражение 2x + 1. Правда, значение переменной x математик и программист определят по разному.

Помните чем математические формулы отличаются отличается запрограммированных.

Вторая основная проблема программирования для чайников - чтобы написать программу нужно не только знание математики, но и понимание того, чем отличается запись математической формулы в программировании от таковой в классической алгебре. Ответ, который надо бы занести в "Библию программирования для чайников" - различия практической работе с переменными. Известный пример, иллюстрирующий базовую основу программирования для чайников:

x = x + 1

С точки зрения классической алгебры тут написано уравнение которое не имеет как решения, так и смысла: неизвестное, обозначенное буквой x никак не может быть больше самого себя на единицу. Для программиста переменная в каждый момент времени имеет определенное значение. Программисту это выражение скажет, что в переменную записывается ее же предыдущее значение, увеличенное на единицу. Что же, с точки зрения программиста все правильно и логично.

Научите программу реагировать на внешние параметры

condition_algoritm.jpg

Даже самый начинающий программист, только осваивающий основы программирования для чайников знает, что одних математических выражений для написания хоть сколько нибудь серьезной программы недостаточно. Программа должна уметь реагировать на внешние условия и изменять свое поведение в зависимости от них. Тут приходит на помощь базовая конструкция любого языка программирования: ЕСЛИ - ТО. Не все знают, что условие используется и при составлении любого алгоритма будь то поведение человека или работа машины. Пример условия из реальной жизни:

ЕСЛИ на улице снег, ТО надо взять зонтик

После слова ЕСЛИ всегда стоит условие, при выполнении которого наступает действие, стоящее после словаТО. Эта конструкция просто незаменима и является основой программирования для всех: чайников и хакеров. Приведем более "программистский" пример условия: удостоверимся при вычислении выражения c = a ÷ b, что делитель b не равен 0 и вычислим частное.

ЕСЛИ b не равно 0 ТО c = a ÷ b

При необходимости используйте циклы,
чтобы повторять программный код нужное число раз

cycle_example.jpg

Еще одна основная конструкция программирования, которую должен усвоить чайник - циклы. Цикл это неоднократное повторение некоторого программного блока. Применяются они программистами очень широко и почти наверняка попадутся Вам в любом программном коде. Допустим программист получил задание составить таблицу значений уже знакомой нам математической функции: y = 2x + 1 для целых x, находящихся в промежутке от 1 до 10.

Такие задачи, хоть и ввиду своей простоты и применяются для изучения основ программирования чайниками, тем не менее очень полезны для понимания когда должен применяться цикл - когда нужно повторить одно и то же действие N раз. У любого цикла есть три характеристики, которые определяют его работу: начальное значение, условие окончания цикла и приращение.

Рассмотрим наш пример вычисления таблицы значения функции и определим какими эти характеристики будут в нашем случае.

  • Начальное условие цикла, это то значение с которым мы начинаем работать при первом запуске цикла. Поскольку вычисление значений функции мы начинаем с минимального значения, начальное значение цикла x = 1
  • Приращение - это число, на которое изменяется значение x на каждой итерации цикла. В нашем примере, чтобы построить график функции по точкам 1, 2, 3, ...., 9, 10 используем приращение 1. Однако меняя приращение можно серьезно изменить работу цикла. Если, к примеру приращение будет равно 3, то таблица будет состоять из значений функции для точек 1, 4, 7, 10.
  • Условие окончания цикла - это тот признак который говорит когда остановить выполнение повторяющихся действий. Закончить считать значение функции нужно тогда, когда значение x превысит10. Таким образом условие окончания цикла в нашем случае x <=10

Для примера приведем как пишется эта основная конструкция программирования, в свободной форме понятной для чайников.

x = 1 (* начальное условие цикла *)

ДО ТЕХ ПОР ПОКА x <=10 (* условие окончания цикла *)

ВЫПОЛНЯТЬ В ЦИКЛЕ КОМАНДЫ

y = 2x + 1 (* действие, выполняемое в цикле *)

x = x + 1 (* приращение цикла *)

КОНЕЦ ЦИКЛА

Основы программирования функций для чайников: 
принцип разделяй и властвуй

Сформулируем последний основной принцип основ программирования для чайников - использование функций. Функции это блоки кода, которые можно неоднократно вызвать из любого места Вашей программы. Программистами функции используются очень широко.

Любая функция состоит из следующих компонентов:

  • Имя функции - строка, которая используется при вызове (запуске) и при правильно заданном имени помогает понять что функция делает.
  • Принимаемые параметры (аргументы функции) - значения, которые используются для дальнейших расчетов или управления поведением функции при вызове.
  • Возвращаемое значение - собственно то, ради чего и затевалось написание функции - результат работы, который можно получить и использовать в дальнейшей работе программы.

Основные принципы создания функций для программистов-чайников гласят:

  • Функция объединяет логически обособленный участок кода. В идеале каждая функция должна совершать четко определенное действие: например вычислять значение функции синус, считать количество букв "е" в строке или осуществлять запись текста в файл.
  • Обычно оформляют как функцию те части программы, которые неоднократно используются в ходе выполнения. Этот прием уменьшает количество строк кода (что облегчает понимание написанного программного кода) и облегчает редактирование и внесение изменений в программу.
  • Чтобы управлять поведением функции из точки вызова используйте параметры (аргументы) при вызове функции. Бывает, что функцию создают без принимаемых параметров - это значит, что она независимо от места выполнения Вашей программы будет возвращать одно и тоже значение (особенно для изучающих только основы программирования).
  • Возвращаемое значение - результат работы функции. Встречаются функции, которые не возвращают никакого значения, на первом этапе такие функции лучше не использовать - чаще всего это ошибка при проектирования программы.

Я перечислил только основные принципы программирования для чайников, которые, я надеюсь, помогут Вам сделать первые шаги в этом увлекательном занятии.





    • 5
  • Наверх

ONLINE Отправлено

qwetex_1337
группа пользователя
  • Онлайн:371д 3ч 27м
74
Не плохо расписал, занимательно)
    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

BlackShadow
группа пользователя
  • Онлайн:20д 18ч 55м
20

странно что я увидел PHP а не "C" или паскаль


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

T710MA
группа пользователя
  • Онлайн:221д 16ч 49м
1 656

снимай видео + голос


e5735f37c70a2e49ff803f7d4d0dcbf6.png LikOFF.net — Купоны likest Like4u LikeOrgasm TurboLike likes.FM VTope Nimses
    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

DimaGR
группа пользователя
  • Онлайн:20д 15ч 49м
68

снимай видео + голос

В процессе. 


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

BlackShadow
группа пользователя
  • Онлайн:20д 18ч 55м
20

я с помошью "C" могу запрограммировать ракету, стеральную машину, калькулятор, и при том что он ниже чем PHP


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

vash-host
группа пользователя
  • Онлайн:30д 6ч 14м
31

я с помошью "C" могу запрограммировать ракету, стеральную машину, калькулятор, и при том что он ниже чем PHP

 

Кто вам сказал такую ерунду что есть выше языки и ниже ? Просто каждый предназначен для своих целей.


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

BlackShadow
группа пользователя
  • Онлайн:20д 18ч 55м
20

Кто вам сказал такую ерунду что есть выше языки и ниже ? Просто каждый предназначен для своих целей.

я к тому и клоню - в основах надо решать бытовые проблемы и нужен язык доступный для большинства платформ


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

KyKyRyZaa
группа пользователя
  • Онлайн:27д 18ч 38м
383

Не плохо написал, спасибо)


    • 0
  • Наверх

ONLINE Отправлено

riddik33
группа пользователя
  • Онлайн:302д 17ч 28м
266

хорошо расписано , но не для всех это!

.всё халяву любят и ну никак мозги напрягать не хотят .. :i  


bbcf55888b2e.gif  Gmail.com , YouTube.com  / Google отлёжка / код 10%-й скидки - 77920729

    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

Maria Gaego
группа пользователя
  • Онлайн:6д 23ч 53м
0

Хотелось бы побольше подобного)


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

DimaGR
группа пользователя
  • Онлайн:20д 15ч 49м
68

Хотелось бы побольше подобного)

В разработке.


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

keeokip
группа пользователя
  • Онлайн:1д 19ч 55м
-11

Интересная информация, спасибо!


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

vanja33
группа пользователя
  • Онлайн:189д 23ч 49м
1 020
Полезная статья) спасибо

1750466000_4974134_28015549.gif

    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

BlackShadow
группа пользователя
  • Онлайн:20д 18ч 55м
20

в PHP каждая переменная - это объект с полями и методами, а сам PHP - виртуальная машина написанная на C++, вы продаёте душу сатане если начинаете с подобного, тоже про C#, java, javascript


    • 0
  • Наверх

ONLINE Отправлено

riddik33
группа пользователя
  • Онлайн:302д 17ч 28м
266

в PHP каждая переменная - это объект с полями и методами, а сам PHP - виртуальная машина написанная на C++, вы продаёте душу сатане если начинаете с подобного, тоже про C#, java, javascript

согласен ..PHP написан на C++

 

добавлю для информации ..

 

Для создания сайтов надо использовать PHPStorm - мощный редактор для проектов любого размера. PHP - серверный язык, то есть работает не сам по себе, а используя дополнительное серверное ПО. Идеально подходит для создания сайтов. Возвращает строку - в 99,999 случаев. У него нет событий и связи с интерфейсом, поэтому только с помощью него нельзя написать настольное приложение, но можно написать проект, который будет открываться в браузере, и PHP будет отвечать за программную часть, файлы, базы данных и пр. (его еще называют BackEnd), а на клиенте за интерфейсом и событиями будет следить связка HTML+CSS+JavaScript.

 

На C++ все по другому - пишите программу, которая компилируется в самодостаточное приложение со своим интерфейсом и работой с файлами, базами данных, событиями, многопоточностью и пр. 


Сообщение отредактировал riddik33: 07 08 2016 - 14:56

bbcf55888b2e.gif  Gmail.com , YouTube.com  / Google отлёжка / код 10%-й скидки - 77920729

    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

Seller-top
группа пользователя
  • Онлайн:23д 13ч 37м
187

Используйте знание математики.

Первый и самый основной принцип программирования для чайников - широчайшее использование знаний из различных разделов математики для написания программ. Конечно, досконально разбираться во всех тонкостях высшей математики Вам чаще всего не понадобится (если только не для программирования сложных математических вычислений), но хотя бы основы алгебры и умение читать математические формулы необходимы. Ключевым понятием в программировании является переменная - буквенное обозначение для какого либо числа, которые перекочевали в программирование из математики.

Каждый из Вас когда-то решал на уроках алгебры уравнения или строил график функции. Возьмем, например известный всем график прямой:

y = 2x + 1

И в программировании и в алгебре результат выражения означает одно и тоже: в переменной y будет записано выражение 2x + 1. Правда, значение переменной x математик и программист определят по разному.

Помните чем математические формулы отличаются отличается запрограммированных.

Вторая основная проблема программирования для чайников - чтобы написать программу нужно не только знание математики, но и понимание того, чем отличается запись математической формулы в программировании от таковой в классической алгебре. Ответ, который надо бы занести в "Библию программирования для чайников" - различия практической работе с переменными. Известный пример, иллюстрирующий базовую основу программирования для чайников:

x = x + 1

С точки зрения классической алгебры тут написано уравнение которое не имеет как решения, так и смысла: неизвестное, обозначенное буквой x никак не может быть больше самого себя на единицу. Для программиста переменная в каждый момент времени имеет определенное значение. Программисту это выражение скажет, что в переменную записывается ее же предыдущее значение, увеличенное на единицу. Что же, с точки зрения программиста все правильно и логично.

Научите программу реагировать на внешние параметры

condition_algoritm.jpg

Даже самый начинающий программист, только осваивающий основы программирования для чайников знает, что одних математических выражений для написания хоть сколько нибудь серьезной программы недостаточно. Программа должна уметь реагировать на внешние условия и изменять свое поведение в зависимости от них. Тут приходит на помощь базовая конструкция любого языка программирования: ЕСЛИ - ТО. Не все знают, что условие используется и при составлении любого алгоритма будь то поведение человека или работа машины. Пример условия из реальной жизни:

ЕСЛИ на улице снег, ТО надо взять зонтик

После слова ЕСЛИ всегда стоит условие, при выполнении которого наступает действие, стоящее после словаТО. Эта конструкция просто незаменима и является основой программирования для всех: чайников и хакеров. Приведем более "программистский" пример условия: удостоверимся при вычислении выражения c = a ÷ b, что делитель b не равен 0 и вычислим частное.

ЕСЛИ b не равно 0 ТО c = a ÷ b

При необходимости используйте циклы,
чтобы повторять программный код нужное число раз

cycle_example.jpg

Еще одна основная конструкция программирования, которую должен усвоить чайник - циклы. Цикл это неоднократное повторение некоторого программного блока. Применяются они программистами очень широко и почти наверняка попадутся Вам в любом программном коде. Допустим программист получил задание составить таблицу значений уже знакомой нам математической функции: y = 2x + 1 для целых x, находящихся в промежутке от 1 до 10.

Такие задачи, хоть и ввиду своей простоты и применяются для изучения основ программирования чайниками, тем не менее очень полезны для понимания когда должен применяться цикл - когда нужно повторить одно и то же действие N раз. У любого цикла есть три характеристики, которые определяют его работу: начальное значение, условие окончания цикла и приращение.

Рассмотрим наш пример вычисления таблицы значения функции и определим какими эти характеристики будут в нашем случае.

  • Начальное условие цикла, это то значение с которым мы начинаем работать при первом запуске цикла. Поскольку вычисление значений функции мы начинаем с минимального значения, начальное значение цикла x = 1
  • Приращение - это число, на которое изменяется значение x на каждой итерации цикла. В нашем примере, чтобы построить график функции по точкам 1, 2, 3, ...., 9, 10 используем приращение 1. Однако меняя приращение можно серьезно изменить работу цикла. Если, к примеру приращение будет равно 3, то таблица будет состоять из значений функции для точек 1, 4, 7, 10.
  • Условие окончания цикла - это тот признак который говорит когда остановить выполнение повторяющихся действий. Закончить считать значение функции нужно тогда, когда значение x превысит10. Таким образом условие окончания цикла в нашем случае x <=10

Для примера приведем как пишется эта основная конструкция программирования, в свободной форме понятной для чайников.

x = 1 (* начальное условие цикла *)

ДО ТЕХ ПОР ПОКА x <=10 (* условие окончания цикла *)

ВЫПОЛНЯТЬ В ЦИКЛЕ КОМАНДЫ

y = 2x + 1 (* действие, выполняемое в цикле *)

x = x + 1 (* приращение цикла *)

КОНЕЦ ЦИКЛА

Основы программирования функций для чайников: 
принцип разделяй и властвуй

Сформулируем последний основной принцип основ программирования для чайников - использование функций. Функции это блоки кода, которые можно неоднократно вызвать из любого места Вашей программы. Программистами функции используются очень широко.

Любая функция состоит из следующих компонентов:

  • Имя функции - строка, которая используется при вызове (запуске) и при правильно заданном имени помогает понять что функция делает.
  • Принимаемые параметры (аргументы функции) - значения, которые используются для дальнейших расчетов или управления поведением функции при вызове.
  • Возвращаемое значение - собственно то, ради чего и затевалось написание функции - результат работы, который можно получить и использовать в дальнейшей работе программы.

Основные принципы создания функций для программистов-чайников гласят:

  • Функция объединяет логически обособленный участок кода. В идеале каждая функция должна совершать четко определенное действие: например вычислять значение функции синус, считать количество букв "е" в строке или осуществлять запись текста в файл.
  • Обычно оформляют как функцию те части программы, которые неоднократно используются в ходе выполнения. Этот прием уменьшает количество строк кода (что облегчает понимание написанного программного кода) и облегчает редактирование и внесение изменений в программу.
  • Чтобы управлять поведением функции из точки вызова используйте параметры (аргументы) при вызове функции. Бывает, что функцию создают без принимаемых параметров - это значит, что она независимо от места выполнения Вашей программы будет возвращать одно и тоже значение (особенно для изучающих только основы программирования).
  • Возвращаемое значение - результат работы функции. Встречаются функции, которые не возвращают никакого значения, на первом этапе такие функции лучше не использовать - чаще всего это ошибка при проектирования программы.

Я перечислил только основные принципы программирования для чайников, которые, я надеюсь, помогут Вам сделать первые шаги в этом увлекательном занятии.

 

ну да меня этого в школе на инфе учили


    • 0
  • Наверх

ONLINE Отправлено

riddik33
группа пользователя
  • Онлайн:302д 17ч 28м
266

много интересных курсов и просто видеоуроков можно просмотреть  тут https://new.vk.com/videos-80984752


bbcf55888b2e.gif  Gmail.com , YouTube.com  / Google отлёжка / код 10%-й скидки - 77920729

    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

Bel_Ami
группа пользователя
  • Онлайн:24д 6ч 19м
44

я с помошью "C" могу запрограммировать ракету, стеральную машину, калькулятор, и при том что он ниже чем PHP

Во-первых не можете

Во-вторых, чем язык ниже чем он мощней, но сложней. Тем более сложные и умные программы можно на нем сделать. Это не является хорошей или плохой характеристикой языка.

В-третьих, если говорить в о том, что если Си++ лучше чем PHP (не буду говорить о том насколько формулировка о том, что лучше веб или десктопный язык), то можно вспомнить что СИ++ это развитие СИ, а значит выходит, что лучше всех остальных языков Си. А си вышел из BCPL'а. Если дальше распутывать цепочку, то мы придем к Ассемблеру, а если пойти дальше, то к байткоду. Выходит байткод самый лучший, потому что через разное количество посредников-языков все в итоге сделано на нем.

В-четвертых, вы понимаете насколько неграмотно формулировка о том что один язык написан на другом? Пишется реализация, язык существует вне кода. Реализацию Си++ можно создать на каком-нибудь Груви, который вышел намного позже

 

Кто вам сказал такую ерунду что есть выше языки и ниже ? Просто каждый предназначен для своих целей.

Как бы говорят все специалисты. Не верите в это в теории? Познакомтесь с ассемблером ;)


    • 0
  • Наверх

OFFLINE Отправлено

BlackShadow
группа пользователя
  • Онлайн:20д 18ч 55м
20

Как бы говорят все специалисты. Не верите в это в теории? Познакомтесь с ассемблером ;)

у меня есть такие проэкты, особенно ценен под fasm - шеллкод-заготовка динамически загружает таблицу импорта и выполняет код который я допишу, антивирусы безсильны против такого. На другом языке такое не напишешь, ценю знания asm.
То что вы написали выше, пожалуй, проигнорирую

Сообщение отредактировал BlackShadow: 14 08 2016 - 15:25

    • 0
  • Наверх